【悦动圈怎么样】keep、悦动圈和咕咚的竞品分析

2019-12-28 - 悦动圈

近年来,中国处于宏观经济的上行态势,2017年,中国的人均gdp达到了8665美元/人,同时个人的人均可支配收入也在持续的增长,人们的消费升级,开始更注重于健康方面。

从2015年《全民健身计划纲要》、《健康中国2030规划纲要》等政策的出台以来,全民的健身意识开始觉醒,越来越多人开始健身锻炼。根据艾瑞咨询研究院发布的 《2016年中国全民运动健身行业报告-产业价值探索》显示,计划到2030年,健身休闲产业规模会达到3万亿。

悦动圈怎么样

根据比达咨询发布的《2018年第一季度中国运动健身APP产品市场研究报告》显示,中国运动健身APP活跃用户规模超过7000万人。虽然增长幅度逐渐减缓,但整体仍保持上升趋势。

在资本市场方面,根据艾瑞咨询发布的《2017年中国互联网体育服务业研究报告》显示,资本投资相较于前几年趋于冷却,但仍保持相当高的热度。投资者投资趋于理智化,更倾向于成熟,有盈利发展的企业。

悦动圈怎么样

无疑,运动健身市场已经进入稳步发展的阶段,产品日趋成熟,领头企业形成,市场竞争格局开始固定。

根据比达咨询发布的《2018年第一季度中国运动健身APP产品市场研究报告》显示,在运动健身APP月活跃用户排行中,悦动圈以1805万人占据首位,并与第二名拉开明显的差距。咕咚和KEEP则分别以988万人和897万人占据第二第三位。

悦动圈怎么样

根据下图艾瑞指数中的健康运动类别APP月度活跃设备排名,可以看到到悦动圈,咕咚,keep分别占据第一、二、四位。

综合以上数据,本文选取了keep,悦动圈,咕咚这三款具有一定的市场份额和用户数量的APP进行竞品分析。此外,这三款APP发展历史都在三年以上,有一定的知名度,产品发展和商业模式也较为成熟,也是这次竞品选择的一个重要条件。

悦动圈怎么样

悦动圈:

咕咚:

从上述数据可以看出,keep的用户的男女比例比悦动圈和咕咚较为平均,男女比例接近1:1,悦动圈和咕咚的男女比例则接近3:2。

悦动圈:

咕咚:

从上述数据可以看出,三款APP的用户地域分布基本相同,都是分布在沿海地区经济水平较高的城市。

悦动圈:

咕咚:

由上图可以看出,三款APP的用户年龄分布主要以25-35岁为主,该年龄阶段具有旺盛的消费需求,也有一定的经济能力。

综合上述数据分析,可以看出在男女比例上,keep用户的女性占比较高,甚至超过了男性,个人分析认为,keep的课程训练种类丰富,除了健身塑性外,还包含了氧操,瑜伽等女性偏好的课程。在年龄阶段上,咕咚的用户的年龄层较大,该年龄段的用户更关注自身健康的管理,而咕咚智能装备和软件相结合,实现运动大数据的应用,让用户更能了解自身的健康数值,显然更具吸引力。

但总的来说,keep,悦动圈和咕咚这三款软件的使用用户大体相同,主要面向处在25-35岁的区间,生活在经济水平较高的城市的人群。其主要特征是:生活节奏快,对身体健康管理的观念较强,有着旺盛的消费需求和一定的经济能力。这也意味着这三款产品有着很强的竞争关系。

运动无法坚持

对于健身运动的人来说,运动无法坚持一直是最大的困扰。因为人都是有惰性,也容易被各种因素影响,生活琐事太多,时间碎片化,运动目标太多,没有坚持的动力,缺乏计划等,从而导致无法坚持运动。

运动效果不明显

缺乏专业性,系统性的课程指导和训练计划使得运动效果总是难以尽如人意。在现在快节奏生活的当下,人们期望通过花费更低的成本来获得更好的运动效果。

运动场地寻找困难

运动基础设施不足,分布不均,在城市高楼林立下,找寻合适的运动场地存在困难。

自我表达需求

人们都有获得他人尊重,满足自我的欲望。在运动的过程中,人们都渴望分享自己运动成果和心得,记录自己的生活,获得他人的认同鼓励和尊重,满足自己的虚荣心。

从产品的功能对比来看,三款产品在功能内容上各有偏重。Keep旨在打造专业性的运动平台,其运动和指导方面的功能更为完善,社交功能则相对薄弱。主打轻运动的悦动圈在运动方面较为薄弱,更重视社交方面。而咕咚则更为综合,在运动和社交方面都有兼顾。

可以看出,虽然三款产品的功能部分略有不同,但都能够满足用户对运动的基本需求。

悦动圈:

咕咚:

总结:

不同的产品定位,使得三款产品有着不同的信息架构和产品逻辑。

Keep的架构较为复杂,在每一个的运动功能模块下都有各种类型的课程推荐,可以看出keep对课程训练的重视。首页的设置,让用户能够快速的添加和进入课程训练,简化了用户的操作流程,也降低了用户的操作成本。

悦动圈,则更注重于社交和赛事活动,将“赛事”设为第一层级,在各个运动功能模块下推荐各种赛事和视频播单。

咕咚的产品结构较为清晰,各功能的分类也更为合理,将课程训练和健身攻略都放在了“干货”模块,将赛事活动和商城功能放在“发现”模块,让用户在使用时候更能把握。

Keep将跑步分为燃脂跑,户外跑和跑步机三类,满足用户对跑步的多样性需求。燃脂跑置于tab的左边,用户能够快速添加和进入课程训练,在一定程度上引导了用户选择课程训练而不是直接进行跑步,可以看出keep对用户选择课程训练的重视。另一方面,keep将路线选择,目标设定,跑步设置放在第一级页面,用户点击户外跑按钮即可直接跑步,而不像悦动圈和咕咚,点击按钮后进入跑步准备页面,简化了流程。

悦动圈将跑步分为了室外跑和室内跑两类型,满足用户对跑步的不同需求。热身功能让用户能在运动前舒展身体,同时防止用户运动时意外受伤。添加智能跑鞋,让用户可以得到更精准的数据和实时反馈,获得更好的运动效果。建议可以像keep和咕咚一样设置目标设定的功能,目标的设定可以激励用户继续坚持跑步,也减少了用户在运动中拿出手机查看运动数据的次数,提高了用户的运动体验。

咕咚与悦动圈一样,分为户外和室内两种,同样提供了热身的功能。在添加智能装备上,比起悦动圈只能添加跑鞋,咕咚可以添加的智能装备类型较多,除了跑鞋外,还能使用定制手环等,显然对用户更加友好,因为用户对智能装备有着各自的喜好。

在运动数据显示上,三款都包含了运动的距离,时间以及配速,此外keep和悦动圈还显示了用户消耗的卡路里,让用户能够更好的了解到自己的运动状况。

在暂停跑步的交互操作上,keep只需点击即可暂停跑步,悦动圈需要向右滑动,而咕咚则需要长按解锁。对于在进行跑步的用户,假设遇上一些特殊情况,如跑步时鞋带送了,需要暂停下来系鞋带,keep的操作显然对用户更友好。

由上图可知,keep的课程内容丰富,除了健身跑步外,还包含了瑜伽操课等内容。在分类上,以运动种类为一级类目进行划分,同时用户还可以根据训练难度,训练目标等进行选择。另外,keep还针对运动种类的不同进行细分,比如跑步训练,用户还可以通过距离进行选择,可以看出keep在课程选择分类上十分细致,能够让用户根据自身情况定制课程又不会产生无从下手的感觉。

此外,keep还提供了搜索功能,让用户能够更精确的查找课程。

悦动圈则以功效,部分,器械对课程进行划分,且整体课程内容较少。在操作交互上,个人认为也较为繁琐,用户需要过滤三次才能精确定位自己想找的课程。

咕咚的课程内容主要以跑步健身为主,课程分类和keep相似,根据大类目进一步的划分,用户可以根据难度,目标等选择课程,但整体不及keep细致。建议可以和keep一样增加一个“全部”类目,满足部分对一级类目无强需求的用户,比如一些只是想减肥,跑步还是深蹲锻炼都可以的用户。

在训练详情页上,keep和咕咚都将开始训练的按钮置于页面底部,并以鲜艳颜色突出按钮吸引用户的注意。而悦动圈则将开始训练的按钮置于页面中间的右端,按钮的整体面积较小,仅凭颜色突出按钮以引起用户注意,相较于keep和咕咚,显的并不明显,增加了用户找寻按钮的时间。

从页面的展示信息来看,keep的训练详情页展示的信息最多,除了课程介绍和训练动作列表外,还添加了成果展示和相关推荐,并将其与动作列表置于同一tab上,让用户通过点击可以快速到达相应模块,也避免了用户忽略信息。

其中,成果展示的设置,让用户通过上传照片展示自己的训练成果,获得的成就感,也对其他用户起到了激励作用,好看的照片还会吸引用户点击关注,用户无形中建立起了关系链。而相关推荐则能进一步的引导用户继续进阶训练,减少用户寻找课程的时间。

另外,keep还展示了其他用户的训练情况,有多少人完成了训练,又有多少人正在进行训练,且每当有用户完成训练,显示的头像就会更新,让用户有了群体感,感受到并不是只有自己一个人,激励着用户坚持完成课程训练。此外,用户还可以点击进入用户列表页面,对进行中的伙伴进行加油,相互激励,加强用户之间的互动。

悦动圈的页面除了课程介绍和动作列表外,也展示了其他用户的训练情况,但只展示了完成训练用户的信息,且只显示10个用户,对用户的激励和用户之间的互动效果不及keep,更多的是通过地区信息引起用户的关注。

咕咚的页面展示信息最少,除了基本的课程介绍和动作列表外,还设置了添加智能装备的功能,让用户添加装备提供更详细的数据,获得更好的运动效果。

Keep的动作介绍页面采用动图展示,并加以文字说明,除了动作步骤外,还有呼吸节奏,常见错误等说明,让用户能全面细致的掌握动作。但因为页面信息较多,用户需要上下滑动反复查看动作说明和动图演示,操作变得繁琐。动作讨论区的增设,让用户对该动作进行讨论,可以解决一些健身小白的问题困扰,也能对该动作的进行一些补充,让用户获得更好的学习效果,但缺点是无意义的内容较多,且有可能因为错误的回答而误导了部分用户。

悦动圈的动作介绍页面采用了静态图展示并以文字说明动作要领。页面整体信息较少,用户难以全面细致的掌握动作。缺少了直接训练的按钮和切换下一动作按钮,使得用户若想切换下一动作或开始训练则需要返回上一页操作,增添了用户操作的流程。

咕咚的动作介绍页与keep相似,也是采用动图展示并加以文字说明,页面展示的内容大体相似。但与keep相比,咕咚的动作介绍页更为纯粹,没有太多额外的功能按钮,使得用户把注意力更多的集中到页面的内容上。但与悦动圈同样的,缺少了直接训练的按钮和切换下一动作按钮,使得用户若想切换下一动作或开始训练时需要返回上一页。

在训练页面上,三者都采用视频播放教学,可以进行暂停,切换上一个动作或下一个动作。但与keep和咕咚相比,悦动圈的视频屏幕较小,不利于用户观看。

值得一提的是Keep设置的查看演示,可以让用户点击查看该动作的详细动作介绍,让用户获得更好的学习效果,还可以浏览当前训练的其他动作,让用户对整体训练有所把握。与悦动圈和咕咚相比,keep显然考虑的更全面,对用户也更为友好。

Keep在社区的首页直接展示了热门的动态,虽然有添加话题标签的功能,但却没在首页上推送热门话题标签,个人认为主要是keep想用户更关注动态内容本身。在keep的社区中,除了用户发布的动态UGC内容外,由keep认证的健身达人或是自媒体账号还可以发布文章,即PGC内容,并添加了“文章”这一标识,方便用户区分。

初阶用户在浏览社区内容中,会不自觉的接触到这些内容,获取到健身知识和经验。keep还会将优质的内容推送到精选,让更多的用户可以接触到。

另一方面,在导航分类上,含有“减脂”,“蜕变”等类目,展示用户的运动成果,鼓励用户上传自己的健身照,分享自己的心得和经验,也激励其他用户坚持运动健身。

可以看出,keep注重于打造运动健身领域的垂直性社区,有意培养其用户群体成为健身人群。而社交方面,相对薄弱。

从悦动圈的社区首页,不难看出悦动圈十分重视“圈子”,将其置于页面的顶部。圈子,其本质类似社群,将具有相同属性的人聚集在一起,促进彼此间的交流。此外,悦动圈将发布动态键收放在“ ”中,个人认为也是为了引导用户加入圈子。当用户加入圈子,在产品中便开始具有了社交关系。在圈子发布动态,与圈子里其他用户互动交流的过程中,社交关系进一步强化,用户的粘性也得到提高。

其社区动态以短视频的形式居多,偏向于健康养生,生活搞笑这类更能激起用户浏览兴趣和分享互动的内容,让用户能在碎片化时间中浏览,增加app的使用时间。

可以看出悦动圈注重于用户的社交交流,但在垂直性方向上略显薄弱。

从咕咚的首页可以看出咕咚注重于话题的讨论,在banner上推送热门话题和设置“今日热门”的话题板块,促进用户UGC内容的产出,旨在提高社区的活跃度,提高用户的参与感。

社区的导航分类上包含了亲子户外,小视频运动团等内容,也有跑步健身的内容,比较综合。同时,将大部分的PGC内容沉淀在“训练”模块中,让用户在浏览的时候更为方便。

咕咚既注重用户的社交交流,在垂直性方向上也下了功夫,整体比较综合,但与keep和悦动圈在各自方向下对比,仍显得薄弱。

1.个性化推荐

Keep会根据用户的运动历史,参与课程,身体数据,地理位置,KG等级等向用户推荐相应的课程训练和训练计划,并且能够根据用户的运动状况和反馈对计划内容进行调整,既让用户能够通过课程训练和训练计划获得更好的运动效果,也减轻用户在选择课程,定制计划的所花费的成本。此外,keep还针对会员推出智能运动计划的服务,让用户获得专属定制的智能训练计划。

2.路线地图功能和AR地图

用户可以上传自己的跑步路线与他人分享,也能选择附近的热门路线,同时还可以查看该路线下的所有用户的跑步记录,对于同一路线的近一个月内打卡天数最多的人,还会授予“路线主任”的称号,能够让其他用户关注到,获得成就感。

当用户切换地图到AR模式的时候,跑步路线图和跑步动态等都会通过AR技术呈现到实景中,增强用户使用路线地图的趣味性。

1. 红包激励和赛事

悦动圈设置了多种赛事玩法,如21天习惯养成赛,团队PK赛等,并通过红包奖励吸引用户参于。用户通过参加各种赛事,逐渐培养了运动的习惯,同时也在产品中建立起了社交关系,进而提高了用户粘性。

2. 运动游戏化

悦动推出的寻宝精灵游戏,用户需要从所在位置前往一定距离之外的宝藏地点开启宝箱获得奖励,讲游戏与运动相结合,增加了运动的趣味性,提高了用户进行运动的积极性。

3. 圈子

圈子功能旨在将具有相同需求、爱好或是地域关系等具有相同属性的用户聚集在一起,为其提供互动交流的地方。同时,悦动圈还设置了圈子比赛功能,促进圈子里用户之间的交流互动,进而深化彼此在产品中的社交关系;同城活动和圈子众筹赛更是进一步将线上的圈子用户引流到线下,用户之间的社交关系再进一步得到加强,用户的粘性得到了提高。

1. 赛事

咕咚举办的形式丰富的各类主题线上线下赛事,如咕咚节日跑,咕咚生肖跑,无锡线上赛等,让用户通过赛事竞技感受到运动兴趣,提高参与运动的积极性。

2.运动团

具有相同爱好、需求的用户或是地点相近的用户聚集在一起进行活动,既促进用户之间的互动交流,同时也让用户感受到群体感,解决一个人运动无法坚持等困扰,进而能继续坚持运动。

3. 直播课程

由咕咚推出的大数据 直播的课程服务,直播老师通过智能装备实时检测佩戴者的运动数据,对其身体状态进行监督和提供恰当的训练指导,让用户更加安全、科学、全面的运动效果。

课程内容:课程种类丰富并且分类细致,包含了减脂,马甲线塑造,有氧操等课程,用户能够根据自己的需求从各种分类找到适合自己的课程。课程有免费课程和收费课程“class”。

动态/文章:一般用户可以发布自己的照片,视频和短文字。而丰富的健身经验、健身专业背景的健身用户或是自媒体账号还可以发表长文字的文章,分享自己的健身心得和干货。

饮食:提供饮食指南和各类饮食菜谱,解决用户在健身时不知吃什么的困扰。

精选:一周热门,编辑精选,达人讲堂等,把优秀的PGC内容提取出来。

推荐:根据用户在app中的使用情况(运动历史,运动等级,训练偏好等),向用户推荐用户感兴趣的活动,课程,商品等。

悦动圈:

课程内容:主要分为训练课程和训练计划,但两者的内容较少。

微课堂:含有学习群,训练营,个人提升课程等内容,用户需要关注悦动圈微信公众号获取内容,大部分PGC内容分布在微信中。其中学习群为免费课程呢,而训练营和个人提升课程则需要收费。

咕咚:

攻略:含有大量的PGC内容,包含了大人专栏,健身攻略等内容,向用户提供了专业的运动知识和指导。

课程内容:主要分为普通课程,直播课程,装备训练和智能训练。普通课程主要以跑步健身为主,包含了跑步拉伸,燃脂塑形等内容,满足用户基本的课程需求。直播课程是由健身教练在预定时间直播教学,并根据用户绑定智能装备所提供的运动数据进行实时的反馈指导。

装备训练是与需要与智能装备相结合进行的课程训练。智能训练则是根据用户提供的身体数据,为其制定训练计划,包含了课程训练,教练建议,饮食建议等,解决健身小白不知如何进行运动健身的困扰。

等级:keep的成长等级称为KG,根据用户在keep的各种行为和当天的keep指数所决定。不同的等级可以解锁对应等级的专享福利。

徽章:通过完成任务即可获得相应的徽章。

交流:用户可以对动态进行评论,加油,分享和收藏,用户之间可以通过关注,私信,@,话题进行互动交流。

悦动圈:

等级:通过坚持每日运动,报名各类赛事,参加圈子和互动等行为提升自己的等级,达到不同等级可以解锁相应的专享红包。

勋章:通过完成任务获得相应的勋章。

会员:用户付费开通会员获得翻倍红包,课程优惠,商城特惠等会员特权。

交流:用户可以对动态进行评论,点赞和分享,用户之间通过关注,@,话题进行互动交流。“圈子”功能,将具有相同属性的用户聚集在一起,促进用户之间的互动交流。

咕咚:

等级:根据运动的总里程决定等级。

奖章:通过完成任务和赛事获得相应的奖章。

交流:用户可以对动态进行评论,点赞,分享和收藏,用户之间通过关注,话题讨论进行互动交流。“运动团”功能,使得具有相同属性的用户聚集在一起,促进用户之间的交流,提高了产品的社交性。

训练营:为具有相同健身需求,目标的用户提供健身计划和交流讨论的场所,用户之间可以相互激励加油,既帮助用户坚持训练,也提高平台的社交属性。

活动挑战:经常性的举办各类活动挑战,也有结合节日假期进行的活动挑战,旨在激励用户参与,提高活跃度。

悦动圈:

赛事:以红包激励为核心,设置各类赛事和玩法,例如为提高圈子活跃的的圈子挑战赛,或是为养成用户运动习惯的健康习惯养成赛等,同时,还与第三方联合主办各类线上线下的主题赛事,既激发了用户运动的兴趣,也为用户之间的社交搭建提供了平台。

咕咚:

赛事:举办各类线上线下赛事,主要以跑步和骑行为主,提高用户参与运动的积极性。此外,咕咚还举办以赛事为主题的旅行活动,促进用户之间的互动交流,建立更深层次的关系链。

活动:包括乐活动,同城和挑战三个模块。乐活动主要是咕咚与第三方联合举办或是结合节日,主题等举行的活动,同城主要是由运动团自行发起的活动,而挑战则是各种目标挑战赛。

装备评测:定期推出装备让用户申请测试并撰写评测报告,再由咕咚官方进行审核及评选,提高了用户对运动装备的兴趣和热情。

悦动圈:

咕咚:

Keep的盈利模式较为薄弱的,其主要的盈利手段在于课程内容收费,在训练课程的研发上更具专业性,种类也更为丰富。在keep商城中销售的基本都是自营的运动品牌,从健身食品到服饰装备都涵盖了。而keepland还在发展初期,暂时只在北京市进行运营,旨在将线上的流量引入到线下,给用户提供更专业化,更智能化的课程训练指导,是keep今后发展的重点。

悦动圈与咕咚的盈利模式较为相似,其盈利的手段主要在于赛事服务,广告和商城,对于课程内容收费方面较为薄弱。其中,悦动圈更依赖于广告的收入,app内的广告内容较多,例如通过砸蛋,轮盘等小游戏赠送第三方的优惠券进行引流等。而咕咚更注重于赛事衍生服务开发,比如赛事旅游,精美的赛事周边等以及智能装备的销售。

专注于专业性平台的keep,凭借着丰富专业的课程内容,细致深化的运动类别划分,垂直性社区的打造让其在内容的质量和丰富度上与其他竞争对手有着一定的优势。同时,keep注重品牌的塑造和培养用户成为健身人群,向用户传递“自律给我自由”的品牌价值观,为产品添加了品牌价值。

但在智能装备和运动数据服务上显得薄弱,课程训练和运动过程与用户互动有限。用户在运动过程中难以查看实时的运动数据和获得更详细的身体数据,在课程训练中也得不到实时互动和动作反馈(如动作不规范,心率不正常等),开设的线下课程keepland仅在北京市实行,难以满足大部分用户的需求。建议可以学习咕咚引入直播课程。

此外,塑造的运动品牌影响力较低,购买keep运动装备的都是keep的使用用户,其影响力基本在自己的用户圈子里。如何加强自身品牌影响力,突破自身的用户圈子,是keep发展所不可避免的问题。

悦动圈:

悦动圈凭借和红包奖励和游戏化运动模式,迅速的积累了大量用户,有效激励用户参与和坚持运动,并在运动过程中帮助用户养成运动的习惯。

然而,缺乏垂直性领域的深耕,难以满足初级用户向高级用户转变的需求。且红包激励容易影响用户运动的目的,让用户从功利性角度参与运动。当红包激励不如以前,甚至停止必定会引起用户反弹。建议可以在运动垂直性领域深耕,满足初级用户往高级用户转变的需求,覆盖用户的成长轨迹,培养用户对产品的情感,或许这才是留住用户的关键。

咕咚:

咕咚在智能装备的研发和运动数据的服务上无疑是走在了前列。多种类的咕咚智能装备,与装备搭配使用的装备训练,直播课程,向用户提供安全,智能,科学,全面的运动健身服务。同时,咕咚注重于运动社交,通过运动社交提高产品的用户粘性以及扩大用户规模。

但在运动健身方面,咕咚仍存在不足。如何通过运动数据对用户提供个性化服务,满足用户不同维度的需求,是咕咚今后发展不可避免的问题。此外,通过智能装备与社交结合,实现应用场景的创新,会是今后发展的一个方向。咕咚在智能运动上,仍有很长的路要走

随着科技技术的发展,运动群体规模的扩大,运动健身市场也在不断的变化中。将智能科技和健身运动相结合,开发更多应用场景,构建用户运动生活体系。同时,进一步细化和挖掘不同运动偏好、不同层次的用户需求,为用户提供个性化的服务。智能化和专业化或许将成为运动健身日后发展的关键。

产品小白,第一次尝试写竞品分析,难免会有一些不足之处,希望各位大神能指点指点

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